敗戦

  • 2008/06/30(月) 10:07:19

 昨日の合戦は、呉全体にショックを与えてますが、初めての3陣全敗でした。


 激闘録を見るかぎり、1陣と3陣は、人数差が大きく負けてて、その割に善戦しているように見えます。

 もちろん、問題点もあると思いますが、元々呉は多数を占めているわけではなく、それぞれが頑張って人数差を覆してきたんだと思いますが、呉の人員の減少は、特に昔から長くやっている人が激しいように思います。
 この傾向は、6月になって顕著だったのですが、今日は6月30日、明日からさらに減少していくのではないかと、懸念しています。


 ただ、それでも、先に述べたように、1陣と3陣は、頑張っていたと思います。
 細かな戦術面では、いろいろと問題点もあると思いますが、参戦していないので、その辺、わたしには、わかりません。


 問題は、わたしの参戦していた2陣。


 合戦前に話し合われていた作戦は、たった3分で、自ら崩壊しています。

 わたしは、偵察に出ていたのでこの味方の動きまで把握できていませんでしたが、前線での遊撃部隊の交戦報告に全軍が釣られて、不利な場所で戦ってますね。


 ここは、前面に気を取られて、川沿いの細道から横撃を受けています。

 5-5の砦を襲撃するなら、中央のふたつの橋を確保しなければならないのですが、最初の作戦とはちがって、前線の部隊の交戦情報に釣られて、突撃しているため、それらの補完的な動きがまったくないままでした。


 これでは、わずかに人数が多くても、勝てるわけがありませんね


 

 分析というか、反省というか、愚痴というか、そういうネガティヴな記事は、これで終わりますね。



 要は、これからどうするかということです。

 前向きに行きたいですよね


 いろいろあると思いますが、呉がもっと魅力的な国になって、多くの人が集まるような国になるといいと思います。

 少なくとも、今回の負けで、全体の統一感を目指す余り、プレイスタイルを強要するような息苦しい国にだけは、なってほしくないですね。




 裏を返せば、それだけ呉というのは、自由な気風があるいい国ですので、まだ無所属の方は、呉に来てみませんか?(CMです




 まあ、ソロ活動メインのわたしにできることなんて、こんなCMを書くぐらいで、ほとんどないんですけどね





関門を馬防柵と見る

  • 2008/06/29(日) 08:21:10

 昨日は、イベント合戦で初めて魏に総合で敗北することになりました。


 理由は、いろいろありますが、「」という新マップの体験が目的の合戦であり、魏は2戦目なのに対し、こちらは初体験であったということで、呉は、勝敗に関係なく動く向きが大きかったことが第一の要因でしょう。

 それに、こちらが関門の中で突撃のカウントダウンをしているのにあわせて、魏側にもカウントダウンが聞こえているかのように、タイミングをきっちりあわせて陣形を使う連合がいて、突撃に対応されたため、特にそれに気づいた第3陣では、戦場チャットや大声によるカウントダウンをやめたため、各連合がそれぞれ周囲チャットでバラバラにカウントダウンして突撃することになってしまい、全体がバラバラになっていたことなど、負け戦に向かう要素満載だったと思います。


 まあ、状況がそもそも不利な上に、目的は、勝つことではなく「」のお試しイベント的な合戦だったといえるので、いろいろな特有の事情がわかってきた点は、よかったといっていいのではないでしょうか。


 昨日の記事で書いた通り、の門=関門は、妨害できなければ簡単に打ち破られますが、弓兵NPCがいるので門前にとりつかせなければ、攻撃側にかなりの出血を強いることができます。
 門に近接攻撃があたる範囲で自由に行動させないように、関門の内外から攻撃しておけば、十分に防衛能力があるといえますね。



 以前の記事合戦戦術の現状(http://shinrei.20.dtiblog.com/blog-entry-84.html)で分析したように、わたしは、この廬山の、歩兵が陣形を使って高速で突撃する戦術を、日本の戦国時代前期の、騎馬隊突撃の戦術と似ていると書きました。

 が導入された最新アップデートでも、歩兵の能力が高まる陣形が増えていますが、これだけでは、まだ戦国時代に騎馬隊突撃を駆逐した鉄砲のような存在にはならず、突撃がさらに強化されたような感じですよね。


 しかし、この新マップの複数の関門は、長篠の戦いで騎馬隊突撃を止めた馬防柵となりうるのではないでしょうか。

 長篠の戦いでは、武田の最強とうたわれた騎馬隊の突撃を馬防柵で止め、織田・徳川連合が集めに集めた数千丁の鉄砲を、三交代で連射する三段撃ちによって撃ち破ったとされています。

 これまでは、籠城戦においてそれほど有効ではなかった城壁の上からの攻撃と違い、関門の上からの攻撃が実は結構有効で、もしここに鉄砲に替わる存在があれば、十分に長篠の戦いができそうだというのが、わたしの新マップへの現在の印象です。

 例えば、新戦法で範囲攻撃のために、通常では突撃してくる敵に有効とは言い難い撹乱艱難辛苦も、関門上から限定して使うことで、出血をかなり強いることができるかもしれません。

 近づいてくる衝車があれば、その周辺の兵や、発動できるか検証が必要ですが衝車そのものを対象に、誘爆の策も有効なのではないでしょうか。




 ただし、もちろん、呉は、馬防柵から出ないということを徹底できる軍団、織田・徳川連合軍とは違います。

 防衛を中心に戦うにしても、ただ関門に籠もるだけとはならないでしょう。

関門の上に戦力を集中すれば、敵の突撃に多大な出血を強いることも可能であるという認識を持って対応するとともに、これまで以上に挟撃しやすいポイントが多数あるマップであることもあるため、突撃戦法も機動力を活かせば、相当の戦果となるはずです。

 挟撃のための短期突撃と侵攻ルートの選別に加え、関門上からの攻撃と関門をあえて越えさせてから、それを包み込むような戦術など、これまでの合戦にはなかった新しい戦いが、今後、新マップでは行われていくのではないでしょうか。



 カウントダウンを簡潔に行えば、全軍がまとまった関門からの短期突撃もまだまだ有効ですし、全体として挟撃や誘因を狙う戦術に加え、時には、連合レベルで関門上に行き、新戦法で出血を強いるような戦いができれば、勝利に近づけると思いますね。





関マップ事前印象

  • 2008/06/28(土) 05:52:32

 昨日は、魏と蜀のイベント合戦があり、新実装された合戦場マップ「関」で戦っていましたが、呉は、今夜が初めてですね。


 事前に、合戦激闘録を見て、簡単に分析してみましょう。


 これは、他サーバーになりますが、泰山第2陣です。
 人数が少なく、蜀が110人、魏はたった9人という形。

 開幕直後2分には、蜀軍の先頭が北側の関門にたどり着いていますが、1分進めるともう関の中に先頭の姿があります。

 門破壊に参加した正確な人数は、わかりませんが、中央に近い最初の門は、100名もいれば、叩くだけで1分で突破できるということですね。

 これは、砦の門よりは、堅いですが……イベント合戦で軍団値の資材が少ないと見積もっても、城の門の3分の1ぐらいの耐久力なのではないでしょうか?


 そして、さらに、5分まで進めると、次の関門にたどり着き、6分には突破しています。
 こちらは投石機がありますが、9人では全く抵抗できていないはずなので、ほぼ最初の関門と同様の耐久力だということがわかりますね。




 そして、こちらが廬山の魏対蜀第1陣で、注意すべきポイントのひとつです。

 
 これは、北側の関門を蜀が叩いて打ち破った2分後です。

 33分ぐらいまで進めてみるとわかりますが、門を破った後は、北側の関門を守る一団と、南側の関門を守っていた一団によって、2方向から攻められてしまって、かなりの戦果を稼がれてしまいました。

 また、魏は、南側の防衛ができなくなったため、すぐに関門がやぶられ、魏の一団が背後から攻撃されています(31分のシーンは、たぶんデータの欠損があるように見えるので、その前後で流れを判断しましょう)。


 結局は、北の主力が叩かれた蜀の前線が崩壊し、中央まで押し返されています。
 この時点で、大きな戦果差がついてしまい、第1陣は蜀の敗北となりました。



 実体験しないとわからないことも多そうですが、合戦激闘録を見るだけでも、いくつか注意すべきポイントは、なんとなくわかるような気がしますね



 次は、今日夜の合戦に出て、関の実体験を記事にできたらと思います。





廬山 下ヒの戦い第1陣

  • 2008/06/26(木) 00:31:18

 6月26日「廬山 下邳の戦い第1陣」のレポートです(下邳:かひ。邳が表示されないPCもあるかもしれません)。

 今回は、分析的な内容を少なめにして、短めの記事を目指しますね。


 結果は、城門破壊で勝利でした。

 しかし、人数差で有利だったのですが、点数は、序盤からややリードされていました。
 激闘録を見てみると、南ルートで完全に集団になっている魏に対して、まともにぶつかったためですね。

 北からの増援で、橋のところで半包囲できたため、なんとか戦線を押し進めることができましたが、そのまま籠城戦になります。



 わたしは、砦で衝車を作って、乗り込みました。

 西門前の坂にいる3台の衝車の先頭が、わたしの操作する衝車でした。

6月25日合戦_衝車
※画像をクリックすると、大きめの画像になります。

 こんな感じで城門に取り付いて、衝車が破壊されるまでに残り10%ぐらいまで城門の耐久力を下げられました。

 得点が微差で負けていたので、ほとんどおとりのつもりで、つぶしに出てくる敵を倒してもらおうと、死ぬ覚悟でいったのですが、意外と耐えましたね。

 どんどん城門の耐久力が減っていくのは、本当に楽しいですよ

 衝車で城門を叩いたのは、2回目で、今回は壊すところまでいけませんでしたが、なかなか貢献できたのではないでしょうか?


 ただ、衝車で城門を叩いても、個人戦績は、ぜんぜん振るわないですけどね(苦笑)
6月25日個人戦績

 過去3戦、バグで、かなりいろいろ施設を建造したにもかかわらず、施設建設/破壊が0点だったので……今回も、本当に計算があってるのか、疑わしいんですけどねぇ





関マップ

  • 2008/06/25(水) 19:36:42

 公式ブログ「三onブログ」で、先行して新マップ「」に関する情報が、ちょっとだけ公開されてます。

三onブログ「新合戦マップにこっそり潜入?」
(http://www.gamecity.ne.jp/sol/blog/2008/06/post-02.html)

 その中の3枚の画像は、クリックすると大きな画像になりますが、その画像での注目点は、表示されているマップでしょう。

最新開発情報(http://www.gamecity.ne.jp/sol/developer/updatenews_080619.htm)の方にも見られるマップがありますが、三onブログの方は、実際にゲーム中で使われるマップですね。

 最新開発情報でのマップとつきあわせて見ると、砦建設場所らしき建物が、なんとなくわかりますね。


 それ以外には、特に新情報があるわけではありませんが、最新開発情報とともに、三onブログも要チェックですね





06月24日のココロ日記(BlogPet)

  • 2008/06/24(火) 07:46:51

チェンジってなんですか?する将とどちらが美味しいですか?

*このエントリは、ブログペットのココロが書いてます♪





初勝利の魏―渓谷合戦分析

  • 2008/06/21(土) 03:03:24

 魏が、イベント合戦ですが、合戦激闘録の記録がされている4月5日以降(正式オープン以降)、総合で初勝利しましたね。

 実際、このところ三国の戦力差は、かなり詰まってきていたので、総合勝利は、秒読みだった気がします。

魏初勝利パレード?
※画像をクリックすると、大きめの画像になります。


 深夜、魏の方が建業1に訪れ、パレードやってましたし、楽しそうでしたね(半数が呉の人間だった気もしますが(笑))。




 で、今回は、その魏が初勝利したイベント合戦の第1陣、渓谷の戦いを分析してみました。

 合戦場にいたわけではないので、大まかなものになりますが……。

 ただし、それだからこそ、両者に公平な視点で分析できるかもしれないとも思います。 



 結果は、5万点の得点先取ですが、終了5分前ぐらいから急激に蜀の人数が減少し、早めに第2陣に移動しているので、それまでの点数差が勝因といえますね。


 では、「勝敗を分けたポイント」=「点数を大きく稼いだ状況」を分析すると、渓谷のことがよくわかるかもしれません。



 第一のポイントは、序盤すぐですね。

 渓谷序盤のセオリーとなってきた「城の横の河は、渡らずに侵攻する」というのが、両軍ほぼ徹底されています。


 そして、そのセオリーの徹底がうまくいったのが、ここでしょう。

 川の南端は、各地から挟撃されやすい死地ポイントですが、そこで最初の戦闘が発生しています。
 上のシーンでは、南から回り込んだ魏に横撃を受けている瞬間で、たちまち蜀の前線が崩壊していきます。


 大きな視点から考えると、蜀軍は、戦線が長く伸びていて、不利な場所で交戦してしまったといえるでしょう。
 魏は、北ルートに進んでいる人数よりも城前で待ち受けている人数が多く、これは、事前に話し合われた待ち伏せ作戦だったように思いますね。



 その後、南の戦線は、魏が押し気味で攻めます。

 蜀は、前線の死亡者の復活を待たなければならなかったのか、しばらくは、魏が圧勝ペースで進みましたね。


 しかし、調子に乗って川を渡ったまま攻め続けたため、逆に後方を分断されてしまったのが、このシーンですね。


 採集場の細道に侵攻した魏軍主力を、復活した蜀軍に川の東隣のルートを攻められ、背後を完全に分断されてしまっています。

 確かに、東に進めば、北東の敵城に近い砦や採取場を襲撃できますが、こうなるとそれらを攻撃して得られるものよりも、大きく戦果を失うことになりますね。

 侵攻している場合、確実にその攻撃している集団の位置は、敵軍に筒抜けになるわけで、このように背後を突くような動きができたために、峡谷では、特に大きな戦果を稼ぐチャンスとなったのでしょう。


 おいしそうな餌に釣られてしまったことが、このシーンのポイントといえるかもしれません。




 その後、17分頃〜22分までは、最南端でのほぼ五分の攻防です。

 合戦激闘録上では、両軍に大きな動きが見えません。


 しかし、徐々に、戦線は西に移動していきます。

 このあたりは、自然とそうなったようにも思えますが、もしかしたら、次のチャンスを狙った魏の一部が下がったために、戦線が移動したのかもしれません。


 やはり、死地といえる川最南端ポイントで、魏が採取場方面から横撃を決めていますね。

 蜀もさすがに、一気に総崩れとはなりませんが、40分頃までに前線が崩壊し、勝負が決まったといえます。




 上に取り上げたシーン以外にも、細かく見ると、細道を使った横撃を狙った魏の動きが何度か見えます。

 正面からだけの攻撃ではなく、少数の部隊での突撃も戦況を的確に見極めて、横撃を狙えば、大軍に打ち勝てる可能性があるということの、ひとつの実証かもしれません。


 こららの動きは、呉軍でも十分に参考になるのではないでしょうか?





今月は小型?―最新開発情報

  • 2008/06/20(金) 12:12:03

 昨日、最新開発情報が更新されましたので、簡単に確認しました。

 公式HP「最新開発情報(http://www.gamecity.ne.jp/sol/developer/updatenews_080619.htm)

 合戦関連としては、大きな変化があるかもしれない修正がいくつかあります。

 中でも最大の変化といえそうなのは、各陣形に3つめの戦法が追加されることですね。
 文書だけ見ていると、破格の威力に感じます。

 防御よりも攻撃力アップのように見えるので、現状の集団突撃戦法がさらに強化される感じがしますね。

 付与剥奪のように、突撃してくる敵集団にカウンターで使って有効になるかもしれないのは、鉄壁陣形の撹乱でしょうか。
 ただ、100%気絶じゃないので、有効なのかどうかは、わかりません。

 もともと、通信ラグを考えると、突撃してくる集団を的確に攻撃するのは、なかなか難しいので、連合所属の徒党党首のPCスペックや判断力などへの依存が高そうです。


 この修正で、さらに兵器が無用の長物となりかねないなーと思いますね。
 



 そして、今回最大のウリが、新合戦場「」の導入ですね。

 城の前に3つの関があって、最初から投石機が設置されているそうです。

 呉軍にとっては、防衛的な短期カウンターを行える場所が増えたともいえますが、人数が負けているとき、その差を覆すことが難しくなるようにも思えますね。


 あとは、それぞれの関の門の堅さも気になります。
 軍団値の資材の影響を受けると予想されるので、資材も重要ですが、以前の修正から、三国制覇では、ほぼLv10固定となっていますから、国別の影響は、なさそうですね。
 



 そして、霊玉に新しいものが登場します。
 合戦用装備の能力が上がる感じでしょうね。

 公開されている能力だけだと、絶対にこれらを付けないと勝てないという修正ではないようですが……。
 全て公開していないようなので、実装後に長安で出品されている霊玉を見回ってみる必要がありそうですね。




 その他の修正ですが、直接には、合戦に影響がなさそうなものですね。


 中でも興味深い修正は、4gamerのインタビュー記事でも要望されてた「キャラクターチェンジ」の改善でしょう。
 採取・生産している人には、地味によさそうな修正ですよね。

 それに、ある程度長めのパスワード設定をしても、キャラチェンジで手間がかからなくなるのは、セキュリティ面でもいい修正だと思います。



 後は、竹簡を使った結果が直接チャットウィンドウに……という修正は、たぶん、結果が別ウインドウとして開かれないということでしょうね。
 確認の1クリックを少なくできるということでしょう。

 採取したらごっそり竹簡が貯まるので、開くのがストレスになってましたが、多少軽減されるかもしれません。




 軍略の追加は、わたしには、セカンド・サードを育てないと参加しづらいかなー。

 興味はありますが、実装される25以上、36以上に妥当な戦闘技能を持つキャラクターがいないんですよね……。



 あと、部曲連絡機能の実装は……現状、一人部曲のわたしには、まったく関係ありません。

 多少寂しいかも?



 いろいろ思うことがあるので、「自分から募集していない」=「応募が来ない」から、たぶんずっと一人部曲だろうなー(正確にいえば、募集していないわけじゃなくて、募集告知をしていないだけで、希望があればokなんですけどね)。