水鏡決戦史
- 2008/12/06(土) 18:39:46
12月18日の大型アップデートの情報が更新されましたね。
水鏡決戦史(http://www.gamecity.ne.jp/sol/developer/suigo/)
ひとつひとつ、妄想レベルですが、チェックしていきましょう。
・新合戦マップ「湿地」実装
マップを見ると、だいたい中央の砦を中心とした点対称図。
水の部分が沼地で、移動速度がダウンするということですね。
ということは、突撃をする場合、沼地部分での速度ダウンを計算する必要があるため、多くの場所では、長い突撃は、不利ですね。
戦術として考えられるのは、視界の悪いポイントを利用して、接近してからの突撃と、見晴らしのいい水辺に陣取ってのカウンター突撃かな。
視界の悪いポイントというのは、この上からの地図だけじゃ、あまりわからないのですが、中央の周囲にいくつか考えられそうですね。
で、基本となりそうなのは、見晴らしのいい水辺で、そこで待って、敵を引き込んで潰す形と想像。
仮に、そうなったとすれば、やはり北西の砦から東と、南東の砦から西が迎撃用の攻撃基点と考えるといいのかも。
ただ、北西は、割と遠回りっぽく見えるし、心理的には、まっすぐ進んじゃいそうだから、南西かもしれないけど。
このあたりから、沼地を越えてスピードダウンして攻撃してくる敵軍を、カウンターで突撃するような形になるのかなー。
そうなると、主戦場は、南西と南東の間となるかも〜と妄想してみました
まあ、これらのポイントの視界がいいのかわからないし、スピードダウンがどれぐらいなのかわからないので、実際にどうなるのかわかりませんけどね
・新罠登場と、兵器と建造物の強化
「既存兵器と建造物が強化され、新たに2つの罠も登場」となってますが、それにあわせるように必要資材も増えますし、建造速度や、建造物の最大ネックとなっている建造不可の時間がどうなるのかわからないので、素直に読むことができなかったりします。
とりあえず、新規の罠ふたつを見てみましょう。
・奪気の罠
罠にかかった敵とその周囲の敵の気力を0にし、気力を継続的に減少させる罠です。罠は敵からは見えません
・爆裂の罠
罠にかかった敵とその周辺にいる敵兵を弾き飛ばし、技能を中断させ、昏倒状態にする罠です。罠は敵からは見えません
これだけ読むと非常に強力ですので、戦闘場所によっては、かならず設置されるかもしれないほど。
猛進で罠を排除しないと突撃できないとかなるかも。
気力がなくなるのとか吹っ飛ばされる効果が、猛進に対してどう発動することになるのかも実際やってみないとわからないですし。
また、建設コストや時間、効果範囲など、いろいろ検証しないと、言葉通り強烈な効果なのか、それともコストばかりで、他に資材を用いたほうがいいのか、わかりませんよね。
ただ、もしコストも良くて、建設スピードや建設不可時間が短めなら、合戦のスタイルを根本から変えてしまう可能性を秘めているかもしれませんね
竹罠、見張櫓の強化は、もしコストだけが増えたというのであれば、大歓迎。
しかし、竹罠とか、たぶん、新罠ふたつにあわせた形の変更なので、これまでのように気軽に並べることもできなさそう。
竹罠は、5分間で自動消滅だったので、もしそのままだったとしたら、資材の無駄な消費量が増大してしまうかもしれませんね。
兵器の強化は、攻撃力が全然物足りなかった投石機が移動と耐久だけアップということで、前線支援に持っていくのは、楽になりそう。
だけど、レベルキャップ50の現在では、500程度のダメージじゃあ、敵の武将と客将を呼び寄せるだけの兵器でしかないかもしれない。
一方、強化型投石機は、耐久力に加えて攻撃力を強化されたということで、これが楽しみかもしれません。
ただ、やっぱり資材が多く必要で、並べて迎撃というのも難しいかな。
移動速度が変わらないですが、これは、城などの作成拠点近くでの防衛に使えれば十分だと思うので、一度、その攻撃力の効果を試してみたいですね。
砦と、その扉の耐久力増加は、砦を建設すると批判されるような現状が改善されるといいですね。
コーエーはやり過ぎ修正するから、鉄壁に近い強化がされていれば、前線を一定時間強襲して、人員をかけて一気に建設。という妄想も成り立つかもしれないけど、やっぱり、いきなり強行建設というのは、無理っぽいよね。
もし仮に守備武将も強くなってくれていて、なかなか砦が壊されたり奪われないのであれば、誘引陣地としての機能を発揮してくれるかもしれませんね
一方、関門は、耐久力減少。
これまでも、一気に叩かれるつづけると、すぐに壊れる印象もあったけど、弱体したということで、数回の突撃に耐えられるかどうかわかりませんね。
もしかしたら、100人程度の突撃を受ければ、いきなり開いちゃうということもあるかもしれない。
どれぐらい弱体したかわかりませんが、「関だから少人数でも粘れる」というのは、過去の遺物と化すかもしれませんね
・技能・陣形のバランス調整
陰陽転化だけ先行してマイナス調整されて練丹が不遇になっていましたが、やっと全体的なバランス調整ですね。
破心撃(攻撃):攻撃時に取り除く敵の強化効果数を増加します
気流飛散(防御):ダメージを受けた時に得る気力が増加します
破甲の策(戦術):敵に与える防御力の低下する度合いが増加します
気流反転(戦術):敵単体が技能を使用するたびに受けるダメージが増加します
索敵(投射):技能の再使用時間を短縮します
流血の矢(投射):敵が攻撃するたびに敵自身が受けるダメージを増加させます
陰陽転化(妖術):対象の強化効果の数に応じて与えるダメージが増加します
浄化(練丹):対象とその周囲の無効化する弱化効果の数が増加します
鉄壁陣形(陣形):陣形発動中の移動速度低下がなくなります
陣形は、鉄壁陣形だけが修正。
鉄壁陣形では、聖なる盾/反撃の盾/撹乱が使えて、やはり最近聖なる盾ってあまり見かけなかったのですが、これで復活するかもしれません。
わたしは、闘技仕合で指揮するとき、この陣形使って意表を突いていたこともあったのですが、珍しくはなくなるかもしれませんね。
まあ、付与剥奪もあるし、こればかりになるってこともないとは思いますが
後は、これまでも使えた技能が、そのまま強化された感じかな。
レベルキャップ増加にあわせた微調整という感じでしょうか。
ひとつだけ、索敵は、もともと困るほど長くなかったし、あまりかわらないかな。
技能関係で大きく戦略・戦術に変化を与えそうなものは、陣形だけといえそうですね。
・客将登場率アップ
今回、最も素直に喜べそうなのは、この修正かな。
合戦に特別影響を与えない客将ですが、やっぱり来てもらえるとうれしいし、まだ廬山呉で見ていないニ喬も、どこかに登場してくれるかな〜と。
ニ喬の姿が三国無双のものじゃないのがちょっと不満だけど、まあ、それはそれとして、弱小部曲にも客将登場の可能性が出てくれるなら、うれしい修正といえますね
・納入バランス調整
兵器と建造物の調整とリンクするものといっていいでしょうね。
資材の初期値増加で、納入での増加量も増えるそうです。
必要な軍団値も増えるので、現在、常にマックスになってる軍団値“資材”にも変化がでるかな?
何となく、増えても、客将を求める部曲がたくさん納入して、どのみちマックスになるかもしれないけどね
実際にやらないとわからないことが多いのは、いつものことですが、次の情報を楽しみに待つことにしますね
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