久々の連合

  • 2008/11/30(日) 01:01:32

 11月28日のイベント合戦は、テスト的に行われた準備時間が15分で行われた合戦の、最後の1戦でした。


 この日は、三国制覇第2期開幕以降、これまで全勝で最強といっていい魏に、「勝てるかもしれない!」というところまで、がんばれた合戦でしたね(翌日の11月29日の三国制覇合戦も、あと一歩のところまで迫れました)

 呉全体としても、もしかしたら、今後、「ひとつの転機になった合戦だった」ということになるかもしれない合戦です。



 しかし、今日は、このイベント合戦での個人的記録です。


 なんと、ひさびさに、わたしが、連合に参加したんですよ

 もう、プレオープン以降、初の連合参加ですね。


 呉でも特大といえる規模の連合(の集団)に入って、メインの妖術で、火炎柱いっぱい撃ちました。

 久々に、死亡時以外は、ほとんど戦場チャット使わなかったのですが、いい経験をさせていただきましたね。



 基本的に、連合単位で動くのは、性に合ってない……というよりも、偵察のほうが楽しいので、今後も偵察のプレイスタイルでいきます。

 個人戦績は、連合に入った方が、平均が高くなるはずなのですが、やはり連合の中にいるよりも、偵察のほうが合戦を全てとはいきませんが、おおざっぱに把握できるのが楽しいんですよ。

 それらで得られた情報からいろいろ合戦分析したり、敵の移動ルートを予想して、敵の動きを生きたまま、たまに敵の集結ポイントの背後などに潜んで、戦場チャットで伝え続けたりできると、自己満足ながら、偵察にはまってしまうんですね





廬山呉第二節初勝利

  • 2008/11/24(月) 14:04:42

 長かったですね。

 やっと、廬山呉が、三国制覇第二節で、初勝利ですよ

 勝利のポイントは、様々にあると思います。

 わたしが知っていることや分析できることは、限られますが、呉のみんなひとりひとりが頑張った結果だといえるのではないでしょうか。


 今回は、それら個人個人の努力の結果という要素以外で、呉の勝利に結びついたと思える要素を考えてみました。 



 まず、戦略的な勝利ポイントは、時間差開催の第2陣をとれたことだと思います。

 だれかが統一して指示したわけではありませんが、第2陣への参戦人数は、蜀の参戦人数に対して、ぎりぎり勝利できるラインで推移したように思えますね。



 開幕直後は、呉15人しかいませんが、蜀も攻めきれるだけの人数ではない48人。

 第1陣が敗北し、第2陣へ援軍が来た後は、蜀よりも多い人数となってますね(第1陣終了5分後の20分では、呉258人対蜀214人)。

 もちろん、人数が全てというわけではありませんが、戦略に限っていえば、数のリードが勝因だったという分析になります。

 もしこれ以上の人数差があった場合、3陣の不利がさらに広がり、最終的な勝利にはならなかった可能性もありますし、本当に絶妙な人数差だったのではないでしょうか。



 作戦面で考えると(これも、誰かが作戦を立てたわけではありませんが)、今回は、3陣にわたって資材が有効利用されていたと思います。

 これは、もう後方支援に回って、どんどん資材を補給してくれた方々の功績が大きいのですが、その使い方にあまり無駄が少なかったかなと思います。

 例えば、無理な最前線での砦作成などを始めてしまえば、すぐに壊されて、2000づつという大量資材が消費され、仮にそれを囮に使えたとしても、補給の損耗に割が合うかどうかは、疑問ですね(完成できない場所に作り始めてしまったら、そこを破壊に来た敵を排除して戦果につなげるぐらいしか、利用方法はありませんが……)。


 コストパフォーマンスの面では、竹罠が一番良さそうですが、その周辺に、柵を作ってしまえば、それを破壊するときに、竹罠ごと排除されてしまうこともあるので柵が余計ということになりますよね。
 それに、作る場所が悪ければ、竹罠は5分で自動的に消えるので、伏兵も来ないような後方に作るのは、ほぼ無駄といっていいでしょう。


 今回も100%資材が有効利用できていたとはいいませんが、投石機や見張櫓など、いつも以上に、効果的な資材利用ができていたのではないでしょうか。



 そして、実は、もっとも今回の勝利に影響したのは、前回の修正なのではないでしょうか?

・合戦、部曲戦、闘技仕合、軍略、探索(プライベートダンジョン)において、PCの移動速度が本来よりも速くなっている。

 不具合修正ですが、事実上の仕様変更ですね。
 最大速度との調整だったと考えられます。

 この修正のため、突撃への迎撃が、わずかですがやりやすくなります。
 通信ラグや描画処理とのラグという、オンラインゲーム独特の性質による突撃の有利性が下がったことが、この戦いでは呉に有利に働いた可能性がありますね。

 というのも、第3陣では特に、蜀が比較的ロングランの突撃が多かったのに対し、呉は押し込まれていた分、城門近くからのカウンター主体でした。

 ラグというのは、相手が準備できない先制突撃に最も利をもたらしますが、城門などからのカウンター時の突撃では、あまりラグが突撃結果に関係しないので、速度が全体的に遅くなったことでのデメリットが少ないと考えられます。


 見た目には、わずかな差に見えるかもしれませんが、迎撃に関しては、意外と差が大きいのかもしれません。

 ただ、これがもし勝因のひとつだったとしたら、それは、あくまで前回の戦い限定であり、すぐに対処されてしまうでしょうし、逆に呉側が不利に働く戦況になるかもしれませんね。



 とはいえ、やっぱり三国制覇での合戦勝利は、うれしいですね

 呉の皆様、おめでとうございました



 追記に最近の合戦でのわたしを画像付きで簡単にご紹介。



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11月24日のココロ日記(BlogPet)

  • 2008/11/24(月) 07:43:24

ハガキの枚数、もっと増えませんかねえ…

*このエントリは、ブログペットのココロが書いてます♪





十星 〜魏・三曹編〜開始

  • 2008/11/20(木) 17:43:27

 連続イベント「十星 〜魏・三曹編〜」が始まりましたね。

公式HP 連続イベント「十星 〜魏・三曹編〜」(http://www.gamecity.ne.jp/sol/event/081117.htm)

 さっそく、長安で司馬懿に話してイベントスタートし、三曹(曹操、曹丕、曹植)にあって、イベントを進め、吐糸洞のダンジョン攻略に挑みました。

三曹イベント_曹操


三曹イベント_曹丕


三曹イベント_曹植


 しかし、よくいえば、やりがいのある……悪くいうと、手間のかかるイベントです。

 
 敵NPCが全て入れ替えられているのですが、とにかく、そのザコのイナゴから強い

吐糸洞入り口


 25人連合に入れてもらって、最奥のボス(侯覧、段珪、郭勝)までいきましたが、25人連合でも油断するとたちまち死んでしまうほど、手強いです。



 しかし、ボス3人を倒すこともできたのですが……。

 情報のなかった時間にいったので。

 イベントはまだおわってません



 一回、吐糸洞にいき、イナゴのドロップアイテム呪怨の辰砂を10個ゲットしてから、ふたたび曹操に話さないと、イベントが進まなかったのです。

 ボスまで倒したのに……


 装備も壊れかけたので、休憩してから、また、辰砂集めできる徒党に入れてもらってイベント進めようと思います。



 追記に、続報を短く記載します(11月20日21:30)



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孫権の信頼

  • 2008/11/16(日) 14:32:26

 親密度は、町での過ごし方などによるプレイスタイルによって、長くやると偏りが出てくるようです。

 0時を境にして、武将の町出現周期が替わるため、曜日ごとのプレイする時間帯に、自分がよく行動する範囲に出現する武将ほど、会話の機会が増え、その場所での会話で、親密度が上下するイベントが設定されていれば、変動しやすいわけですね。

 わたしの場合、その変動の機会が多い武将は、君主孫権のようです。

 孫尚香さま以外は、友好以上でクエストさえできればいいので、特に上げようとは思っていないのですが。

11月16日親密度


 149まであがってしまってますね。孫権……

 一方、上げたいはずの孫尚香さまは、友好ぎりぎりの62。

 13回連続ダウン(上下した会話だけ計測)という不運があったけど、孫権との差は、なんとも大きいですねぇ


 とりあえず、150以上で、信頼から上になるのか知らないのですが、何かあるのかな。
 たぶん、ネットを探せば情報が載ってると思いますが、調べないで楽しみにしておきたいと思います


 追記に、最近撮りためた画像を記録します。



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11月15日のココロ日記(BlogPet)

  • 2008/11/15(土) 10:32:29

今日、まわすしてたら深玲さんが近くにいる感じがしたんです。もう!覗きはらめぇ!ですよ!

*このエントリは、ブログペットのココロが書いてます♪





呪詛散布が死ぬ!?

  • 2008/11/14(金) 21:01:12

 今後のアップデートに関する情報が、少し公開されましたね。

開発・運営チームからのお知らせ「今冬のアップデートについて(http://www.gamecity.ne.jp/sol/developer/info.htm)

1.武器系統ごとの技能バランスの調整 (2008年11月から随時実施予定)
2.ゲーム内アイテムの増加に見合うアイテム収容枠への対策 (2008年12月実施予定)


 ということです。

 その第1弾は、練丹の『呪詛散布』の弱体ですね。

 ただ、これだけだと、練丹という職のマイナス修正だけになってしまうので、かわりに、何かプラス修正すべきだと思います。

 まあ、全部の職をマイナス修正して、バランスを取る方法もあるのでしょうけど、それは、つまらなくなる修正に思えますしね。


 記事には、
この変更により、あらかじめ対象に弱化効果を与える必要が生じますが、弱化効果の数によるダメージはこれまでどおりです。他系統の技能との連携度合いによっては、依然として有効な技能となります。
 と、なってますが、初期ダメージがない上、呪詛散布自体の弱体効果がないというのに、弱体数参照の継続ダメージだけがこれまでどおりということは、かなりのダメージダウンとなり、あまりにも微妙。
 微妙な技能は、スロット10個から脱落してしまう気がするし、ほとんど見なくなるかもしれません。

 例えば、練丹であまり使われない『閃光』などの弱化効果のスキルの威力をアップして、これらを使用後に、呪詛散布を使うと、かなりの効果となるように、弱化効果の数によるダメージを増加するならば、死に技能にはならないと思うのですけどね。


 後は、まだ詳細な情報はないので、今後、死に技能があまり出ないように、祈りましょう。


 追記に、合戦中に出会った卞妃さんの画像(後ろ姿)を掲載します。



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15分は短すぎ

  • 2008/11/11(火) 11:53:36

 今週のアップデートは、残念ながらないようですね


 ただ、現在、今後のアップデートに関わるであろうイベント合戦が、試験的に行われています。


 2種類の変則開催で、開始時間が変わることで、各国の人員投入や各人の参戦陣選択の戦略も変わってくることでしょう。

 いろいろな合戦のスタイルがあれば様々な面で複雑になるため、戦略的な奥深さにつながり、様々な楽しみが増えるので、この点は、いいことだと思います。

 時間差開催の合戦開始時間も、現在の30分ごとである必要もなく、15分差や20分差などに細かく変えたり、ひとつの合戦の長さを変えたりしてもいいかもしれません(ひとつは30分、ひとつは45分、ひとつは1時間などと設定すれば、短く確実に終わる合戦に参戦したい人と、長時間じっくりと戦いたい人の要望を同時に満たせると思います)



 しかし、今回の変則開催において、準備時間を15分にする意味がわからない上、いろいろな打ち合わせなどができなくなるため、遊び方を制限するものであると考えます。

 準備時間が15分に短縮されるということは、合戦拘束時間が短くなるということですが、この時間では、募集して連合を編成するぐらいの時間しかありません。

 もし連合に入る予定の方は、これまで、合戦にゆっくり準備して入っていたとしても、できるだけ開幕とほぼ同時に入らないと、すぐに合戦開始となり、結局ソロで動くか、準備不足のままのスタートを余儀なくされるでしょう。

 終了時間の前倒しも、たった15分だけなので、ほぼ意味はありません。
 もし終了時間を前倒ししたいのなら、開場時間自体を15分前倒しすればいいだけの話です。


 イベント合戦ですし、体験版アカウントで、はじめて参戦するという人もいるでしょうが、連合員の募集時間も短ければ、編成後の準備時間もわずかでは、もともと20レベル以下という不利な条件もあって、ほとんど楽しむことはできないでしょう。


 合戦準備時間を15分にする修正によって、デメリットよりメリットのほうが大きいという人が、プレイヤーの中にいるとは、まったく思えませんね


 合戦前の準備期間は、編成を行い、それぞれの戦術や戦略を話し合ったり、時には支援物資を合戦前に配ったりと、やるべきことは多く、15分は短すぎるでしょう。


 それぞれの国で2戦ずつ、この試験的なイベント合戦がありますが、これが終わりしだい、わたしは、今後、準備時間が15分に変更されることがないよう、GMサポートから要望を送ろうと思っています。