兵器の知識講座

  • 2009/10/04(日) 15:03:47

 初心者講座第3弾は、わたしが、三国制覇戦第3節中盤戦において、もっとも中心的にプレイしている兵器運用に関する初心者向けの講座です。

 ブログで書いているため、書いている現時点での仕様を中心に書いていますので、その点、ご了承ください。


 今回は、あくまでも初期の知識であり、戦術運用や連携運用、マップごとの配置ポイントなどに関しては、触れていません。

 ただ、マニュアルだけではほとんど兵器の詳細がわからないし、合戦以外では、ほぼ触れることができないため、初心者には、少し敷居が高い感もある兵器ですが、その基本的な知識を知れば、訳がわからずパニックになるということもないでしょう。

 さらに、兵器に乗らないプレイスタイルの方も、兵器の特徴を知り、兵器がやってほしくないことを理解することで、お互いに、連携率が上がり、プレイに幅が増えるかもしれません。

 よく兵器に乗る方には、物足りない内容だと思いますが、ぜひとも、一読していただけるとうれしいです。



共通仕様
・基本操作
移動
 移動は、上入力で前進、下入力で後退。
 横には移動できず、左右の入力で旋回してから、移動となります。

 この旋回してからというのが、思う以上に、兵器のスムーズな運用の妨げになります。
 というのも、旋回は、味方PCを押しのけることができないため、味方集団の周辺では、旋回できないのです。

 なお、前進・後退は、味方PCを押しのけて進むことができますし、敵PCや敵NPCは、関係ありません(味方NPCは、確認できていませんが、味方NPCに引っかかるような場面がほとんどないと思われるので、気にしなくていいと思います)。


 また、前進・後退でも注意が必要な点があります。
 地形とのグラフィック的に余裕があるように見えても、実は、判定が地形の下まであったりするので、木の近くや山際などでは、よく引っかかります。

 どこで引っかかるのかは、場所によって様々なので、経験するしかありませんが、知らない場所では、余裕を持って、怪しいところは予め避けるぐらいの余裕を持って移動しましょう。


視界・視野
 兵器に乗ると、通常のプレイ以上に、大きく視界を下げられます。
 投石車では、特に重要ですが、他の兵器でも、視野が広がるので、素早い判断ができるようになるため、兵器に搭乗したら、まず視野を広げる(カメラズームアウト)をおすすめします。


荒野での視界
 合戦場の特徴として、キャラクター表示距離が短くなる合戦場荒野は、兵器にとって、特に、投石車にとって鬼門の合戦場です。

 というのも、投石車の投石範囲のほとんどがキャラクター表示限界を超えていて、誰も表示されていなくても、そこに味方がいる可能性があるからです。

 味方PCの場合、地図で点表示されますが、死亡中のPCも表示されているので、確実な判断にはなりませんし、難しいでしょう。

 また、他の兵器でもこの影響は少なからずあり、例えば、連弩車は、射程が視界ぎりぎりまでなので、敵が見えたときには、手遅れという場面も数多くあります。

 荒野は、視界が短いという点に十分考慮して、気をつけた運用が必要でしょう。


攻撃準備
 攻撃をするには、まず、準備ボタンを押して、攻撃を準備し、それから発射となります。
 各兵器ごとに、発射後の攻撃や操作が異なりますので、兵器ごとの特徴に関しては、後述します。

 共通知識として、準備時に知っておくといいことが、移動との関係ですね。
 まず重要なのは、前進・後退を僅かでもしてしまうと、準備がキャンセルされてしまうことでしょう。

 このため、どの兵器も「移動して、準備してから、攻撃」とワンクッション置かないといけないため、兵器を使って前線を押し上げるのは、どうしても時間がかかることになります。

 しかし、攻撃準備しながら旋回することが可能で、これを知っておくと、連弩車や虎戦車のように敵と近い状況で準備するときに、非常に有効となります。

 これらは、敵の連弩車の前を横切っていい瞬間と、敵の準備が整っている状況を見極めるのにも、役立つ知識だと思います。


・同乗
移動時
 合戦場で、兵器への同乗をお願いされたこともあるのではないでしょうか?

 同乗しても、何も操作することができないように見えるのですが、実は、移動時に、進行方向を入力することで、兵器の移動速度がアップします(旋回も有効で、旋回速度が上がります。ただし、急に速度が変わると、操作が難しくなるので、旋回を助ける場合は、周囲チャットなどで操作している人に声をかけるといいでしょう)。

 これは、自動移動の入力だけでも、前進時には有効なので、搭乗したらまず自動移動を設定するだけでも、兵器運用の大きな助けになることも多いです。

 兵器によって、搭乗人数が違いますが、例えば、虎戦車の3人乗りで、3人全員が自動移動を入れると、疾駆などでスピードアップしているPCを追い抜くこともあります。

 また、移動の協力がもっとも効果的なのは、移動速度が極端に下がる合戦場湿地です。
 兵器は、沼地での移動速度低下がないので、仮に最も遅い重投石車でも、5人が自動移動いれると、通常に歩くよりも速く前線に移動することが可能になります。
 沼地を長く移動する際には、連合所属であっても、前線までのタクシー代わりに同乗して、移動に参加するといいでしょう。


戦闘時
 戦闘時は、同乗者には、操作することがありませんが、実は、同乗者がいると、攻撃準備の時間が短くなるのです。

 例えば、3人乗りの連弩車に3人が乗ると、準備時間は、1秒を大きく切るので、ほぼ連射できるようになります。
 最も準備の時間がかかる重投石車も、5人乗りなら、かなりスムーズに撃てるため、湿地での撃ち合いなどでは、2台分以上の活躍も可能になりますね。


 また、同乗時も、敵をクリックしてターゲットすることは可能なので、周囲に敵が見えたときに、敵をターゲットして戦場チャットで偵察報告したり、スポットを出したりすることも有効です。


 あと、同乗者にも、兵器が撃破したとき、戦果が入ります。
 これまで、兵器では、撃破点が僅かしかなかったのですが、いつの間にか修正されて、十分な点が入るようになっていますので、同乗はレベルに関係ないため、低レベルの人にもお勧めですね。(2009年10月3日現在)




 各兵器ごとの基本知識は、追記に記載します。



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通信ラグを意識する

  • 2009/02/21(土) 16:39:15

 今回の記事は、初心者向けの合戦講座第2回です。


 まずは、オンラインゲームでの対人戦というものにつきものの通信ラグ(以下、ラグ)」というものを解説しましょう。

 ラグというのは、厳密な定義とかは置いておいて、簡単にいえば、通信時間の誤差ですね。

 自分が見ている画面上のキャラクターの位置や状況は、実際に判定が行われているサーバーから、通信の時間分だけ遅れて表示されたものです。その遅れる時間から画像を表示する時間を引いた時間が、通信ラグというわけです。

 画像を表示する時間は、環境設定の調整で短くする(軽くすると表現しますね)ことができますが、ラグだけは、回線を早くするしかありませんし、現在、最速である光通信であっても、多少の遅れが存在します。

 対人戦では、特に、ラグが影響していることを認識しないと危険です。
 ただ、ラグによるズレの時間を感じることは、経験を積まないとわからないのですが、頭の中で想像しておくとわかるようになってくるでしょう。

 イメージとしては、キャラクターは、サーバーにいて、それを0.1〜0.5秒程度遅れて見ているという感じでしょうか。

 ただし、自分のキャラクターだけは、逆で、サーバーよりもわずかに早い位置にいることになります。

 ゲームでの判定が行われているのは、サーバーにいるキャラクターであり、自分の画面にいるキャラクターは、少し早いとだけ考えるといいでしょうか。

 ……この説明だと、わかりにくいですね

 例を挙げていうと、例えば、走っていて敵の気絶攻撃を受けたとします。
 画面では、自分のキャラクターは、すでに走りさってるはずですが、サーバーの自分のキャラクターの位置は、画面のキャラクターよりも前の位置なので、攻撃を受けた瞬間、そのサーバーの位置に戻されることになります。

 逆に、相手の位置は、少し遅れて表示されているので、画面上では届くと思って攻撃しても、なかなか届かないんですよね。
 なので、例えば、ジグザグに動いて逃げる敵を攻撃するときは、相手の位置に向かって攻撃しても当たりませんが、相手の移動予想進路に自分のキャラクターが重なる位置で攻撃するとあたる可能性が高くなります

 また、敵が突撃してくるときは、ぎりぎりで逃げ、敵から離れたつもりでも、サーバーでの自分のキャラクターの位置が変わるまでには、ラグがあるので、その分早逃げないと間に合いません。


 初心者の場合は、特に、採取などをしていて、敵の攻撃が来て、逃げるような状況になったときに、このラグを考えて、早め早めに行動することが大切になります


 また、少し慣れてきたら、今度は、相手にもこのラグがあることを想像しながら戦闘を行えるようになると、ソロでも最前線で行動できるようになりますが、今回は、初心者向けですので、詳細は省きますね。


 サーバーと画面の位置のズレ=ラグを意識してプレイできるようになれば、十分合戦中級者以上なので、初心者のうちからできるだけラグを意識するようにプレイすると、上達への近道だと思います。

 

 今回は、スクリーンショットでは解説できないし、図にもしづらいテーマだったので、文字だけになりましたが、結構重要なことだと思いますので、書いてみましたがわかりにくかったかもしれませんね。

 ラグを手っ取り早く感じるには、対人戦するしかないので、合戦に参加する以外にも、大手の部曲所属なら部曲戦、人が多い時間帯にログインできるなら、闘技仕合などに参加して、ラグを意識してみるのもいいのではないでしょうか。


 わからないことなどあれば、コメントに書いてもらえれば、解説出来る範囲で解説しますので、お気軽にどうぞ





櫓の建設ポイント

  • 2008/10/02(木) 01:23:20

 三國志オンラインの初心者向けの講座、特にわたしが行う偵察や後方支援に関する内容を、基本的なことを中心に書いていく新カテゴリーを作りました。

 今回は、その第1弾として、ソロでも味方の援護になる見張櫓の建設ポイントの考え方を解説しようと思います。



 まず、見張櫓とは、何か?という極々初心者向けの内容から。

 見張櫓は、建設するとNPC弓兵がふたり、上に登場してくれます。
 以前の修正により、このNPC弓兵が、足止めを中心にさまざまな技能を使う上、ダメージもなかなか強いため、足止めを受けて、数発連打されてしまうと、レベル40ぐらいのPCでも、これだけで死んでしまうことがあります。
 もし、味方が周辺にいれば、NPC弓兵と協力して、敵PCを思った以上に簡単に排除することもできるでしょう。

 建造には、資材が木材350、石材350必要で、城、関門、砦(建設前含む)などから一定範囲離れていて、さらに、橋の上、崖、他の建造物などがない場所に作ることができます。

 資材さえあれば、だれでも作れるのですが、いったん作り始めたら、それから10分ものインターバルがあるため、ひとりで連続にいくつも作ることはできません。ただし、途中で死ねばインターバルがなくなるので、死んだら連続で作れます。


 このように、一見万能で、かなり便利に思える見張櫓ですが、下の櫓を数人で攻撃されると、簡単に壊されてしまいます(NPC弓兵は強いので、なかなか死なないですが、櫓が壊れるとNPC弓兵も消えてしまいます)。

 もし複数の櫓を一定の範囲に造れたならば、櫓のどれかを攻撃してきても、他の櫓のNPC弓兵が敵PCを攻撃してくれるので、高い相乗効果が期待できるでしょう。

 ただ、先に述べたように、長いインターバルや資材の問題から、複数の見張櫓を一気につくるというのは、難しいです。


 そこで、最初のひとつを作る時から、できるだけ効果的な建設場所を選んで見張櫓を作ろうということが、今回のテーマになります。

櫓建造_初心者向け

 これは、実際のゲーム中の地図を拡大して、ただ、そのまま使うと、著作権の問題があるので、山際だけ線を書いて、適当な色で塗り分けたものです。

 敵が左側から侵攻してくることが予測される戦況だとします。

 ここで、A〜Cと書いた水色の四角が、櫓をひとつだけ造るとしたら、有効になりやすい位置になります。

 ここでポイントとなるのは、櫓の高さと障害物となる山の高さです。

 この水色の場所は、緑の矢印方向の山が低く、NPC弓兵の位置から、山を越えて視界があり、侵攻してくる敵を攻撃できる場所

 同時に、侵攻してくる敵からは、NPC弓兵にはターゲットできても、壊されやすい櫓には、山が邪魔となって、簡単にターゲットできない場所なのです。
見張櫓建造イメージ

 櫓自身がターゲットされにくい場所であれば、建造中に遠距離で攻撃されて、建設を邪魔されることも少ないということで、建てやすい場所でもあるんですよね。

 ただし、A〜Cのどの位置が最も有効なのかというのは、敵の攻撃スタイルや侵攻ルート、戦況などによって変わってくるので、一概に最高の位置というのは、決まりません。


 逆に、赤い四角の場所は、敵の侵攻の正面にあり、遠くからターゲットされてしまうため、簡単に壊されてしまうでしょう。
 さらに範囲攻撃をその近くで行うため、味方PCを倒す片手間で壊されることも多くなります。
 もしひとつしか櫓をつくれない状況だとすると、あまり敵に対する障害にはなりませんね。



 今回のポイントをまとめると、
1.完成後のNPC弓兵の視界と攻撃範囲を考える。
2.櫓自身を遠くからターゲットされないように障害物を挟む(NPC弓兵がターゲットされるのは、かまわない)。
3.侵攻ルートの真正面に作ると、味方PCごと範囲攻撃で攻撃され壊されるため、作らない方がよい。

と、このようになります。

 3.の関連で、見張櫓を複数作る場合に、あまり近距離に作りすぎると、範囲攻撃で同時に壊されてしまうので、少し離して建造することも必要になりますね。


 応用としては、突撃してきた敵集団が、見張櫓を壊すために技能を使ったところを、味方の突撃によって、潰滅させることができる位置という、囮と考えて作成することも作成場所選びの考え方のひとつですが、これは、味方の動きを読んだり、意思疎通を図ったりと、なかなか初心者にはむずかしいので、このように考えるのは、十分に合戦に慣れてからでいいと思います。